2010年5月23日日曜日
modoトレーニングビデオの感想
今までいくつかmodoトレーニングビデオを購入しましたが、その感想。だいたい英語版です。安いから。そんなに英語得意ではないけど、雰囲気で感じとります。
The Sports Shoe
最初は、これが一番わかりやすいと思います。スポーツシューズの作成の一通りの手順の説明です。モデリング、UVマッピング、マテリアル設定、レンダリングまで。ビデオは旧バージョンでの操作ですが、401でもなんら問題なく参考になります。初心者向け。
Furniture Design
やや少なめの内容ですが、ごくごく基本的な操作方法がざっと紹介されてます。モデリングからレンダリングまで4パターンの家具を作ります。個人的にはSports shoeのほうが丁寧な説明だったかなと思います。初心者向け。
Architectural Interior Lighting and Rendering
マテリアルの設定とレンダリング、レタッチまでの工程を細かく説明されてます。かなりのボリュームで、お腹いっぱいになります。そしてあまりにも長時間なので、途中で寝てしまいそうになります。シェーダーツリーの意味がさっぱり分かっていなかったのですが、これでなんとなく理解しました。 Sports ShoeやFurniture Designに比べ、やや複雑で難解です。何度か繰り返してみてますが、なかなか消化できていません。初心者から中級者向け。
Architectural Modeling
建築モデリングがざっくり説明されていますが、操作方法をある程度理解してきたせいか、今までに比べ、目からウロコ率が低かったように感じます。建築モデリングされる方は参考になるのでは。初心者から中級者向け。
日本語版で、日比さんが別に建築のトレーニングビデオをだされていますが、そちらの方が分かりやすそうな予感がします。みたことないけど。
Human eye
中級者向け。人の眼とその周辺のモデリングから完成まで。いろいろなテクニックが駆使さえており勉強になります。フォトリアルなCGを作成するのであれば大変参考になります。リアリティをもたせるため細部の細部にいたるまで丁寧に作成しているのがわかります。そんなに作り込むのっていうくらいやっています。やはりリアルにするにはそのくらいしないとだめなんですね。眼なんかいままで球体に瞳を描く→クリアコートを設定 くらいなもんだと思ってたら全然違うんですねえ。
modo in focusというざっくりビデオがあるのですが、今みたら分かりやすいのですが、まったく知識がない時にみたら、なんのことやらさっぱりな感じでした。トレーニングビデオでのバージョンは、それより新しいmodoをもっているなら気にしなくていいと思います。modo 401 Spotlight Videoっていうのが気になります。初心者はそちらをみるべきでしょうか。一通りの工程+Furの説明がありそうな予感。みたことないから分かりませんが。
LuxologyのホームページでLuxologyTVというのは要チェックです。無料だし、コンパクトにいろんなことが説明されています。あとyoutubeにもよくmodoの説明があったりします。modoは書籍がほとんどないので、勉強するのはもっぱらインターネットで動画をみるんですねえ。そして心斎橋アップルストアでセミナーイベントに行ったりします。現在月1ペースで開催されていて、参加も無料なのです。日比さんいつもありがとうございます。やはりプロの方は違います。
The Sports Shoe
最初は、これが一番わかりやすいと思います。スポーツシューズの作成の一通りの手順の説明です。モデリング、UVマッピング、マテリアル設定、レンダリングまで。ビデオは旧バージョンでの操作ですが、401でもなんら問題なく参考になります。初心者向け。
Furniture Design
やや少なめの内容ですが、ごくごく基本的な操作方法がざっと紹介されてます。モデリングからレンダリングまで4パターンの家具を作ります。個人的にはSports shoeのほうが丁寧な説明だったかなと思います。初心者向け。
Architectural Interior Lighting and Rendering
マテリアルの設定とレンダリング、レタッチまでの工程を細かく説明されてます。かなりのボリュームで、お腹いっぱいになります。そしてあまりにも長時間なので、途中で寝てしまいそうになります。シェーダーツリーの意味がさっぱり分かっていなかったのですが、これでなんとなく理解しました。 Sports ShoeやFurniture Designに比べ、やや複雑で難解です。何度か繰り返してみてますが、なかなか消化できていません。初心者から中級者向け。
Architectural Modeling
建築モデリングがざっくり説明されていますが、操作方法をある程度理解してきたせいか、今までに比べ、目からウロコ率が低かったように感じます。建築モデリングされる方は参考になるのでは。初心者から中級者向け。
日本語版で、日比さんが別に建築のトレーニングビデオをだされていますが、そちらの方が分かりやすそうな予感がします。みたことないけど。
Human eye
中級者向け。人の眼とその周辺のモデリングから完成まで。いろいろなテクニックが駆使さえており勉強になります。フォトリアルなCGを作成するのであれば大変参考になります。リアリティをもたせるため細部の細部にいたるまで丁寧に作成しているのがわかります。そんなに作り込むのっていうくらいやっています。やはりリアルにするにはそのくらいしないとだめなんですね。眼なんかいままで球体に瞳を描く→クリアコートを設定 くらいなもんだと思ってたら全然違うんですねえ。
modo in focusというざっくりビデオがあるのですが、今みたら分かりやすいのですが、まったく知識がない時にみたら、なんのことやらさっぱりな感じでした。トレーニングビデオでのバージョンは、それより新しいmodoをもっているなら気にしなくていいと思います。modo 401 Spotlight Videoっていうのが気になります。初心者はそちらをみるべきでしょうか。一通りの工程+Furの説明がありそうな予感。みたことないから分かりませんが。
2010年5月13日木曜日
2010年4月21日水曜日
2010年4月18日日曜日
2010年4月14日水曜日
2010年4月2日金曜日
2010年3月28日日曜日
2010年3月27日土曜日
リプリケイター(レプリカ=複製)を使った水滴の表現
簡単な作成手順
environment(環境背景)に芝生の写真を設定→新規メッシュレイヤー作成→筒型作成→質感設定(コマンド+M)金属にする(diffuse color 0% 反射40 フレネル90程度)→そのマテリアル設定内にサーフェスジェネレイター作成→新規メッシュレイヤー2を作成→水滴型作成(質感 透明100%+屈折率1.7程)→新規リプリケイターレイヤー作成(prottypeに水滴、point sourceにサーフェスジェネレイター)→元になる水滴のレイヤーは不可視にしておく。→レンダリング
2010年3月26日金曜日
サーフェスジェネレーター
reprecatorの複製場所としてメッシュの頂点を指定することができますが、shader treeでsurface generatorをつくると、それを複製場所にできます。密度や量、間隔を指定できます。Seedの意味が2011/10/1大阪勉強会にて判明。乱数の計算のための数値で、大小に意味はなく、数値によってバラけるランダム具合が変化するパラメータでした。
シャドウキャッチャー
写真などの3Dでない背景に影を落とす方法。
ひとまず地面にあたる部分のメッシュレイヤーをつくり 、そこを右クリック。create item maskを選択。シェーダーツリーで、Base shaderの上の階層にさきほど作ったitem maskを置く。さらにItem mask内にshaderレイヤーを新規作成。プロパティでAlpha typeでshadow catcherを選択。説明ややこしいので要するに下のスクリーンショット参照のこと。
ひとまず地面にあたる部分のメッシュレイヤーをつくり 、そこを右クリック。create item maskを選択。シェーダーツリーで、Base shaderの上の階層にさきほど作ったitem maskを置く。さらにItem mask内にshaderレイヤーを新規作成。プロパティでAlpha typeでshadow catcherを選択。説明ややこしいので要するに下のスクリーンショット参照のこと。
2010年3月25日木曜日
バックグラウンドの図形を利用した変形
背景のオブジェクトによって変形させる方法。下記は球体をドーナツ型で変形。
snapping→constrain to:→background
画面左下
geometry constraint→vector
geometry constraint→vector
2010年3月20日土曜日
2010年3月14日日曜日
2010年3月13日土曜日
3DCGソフトいろいろ比較
↓個人的なイメージです
3ds max(統合型)--○すべてにおいて高性能。これがあれば3Dの表現でできないことはない。×超高価格。
(他にmaya、Soft image XSIというのがあり、この3種が3D業界の御三家といったところでしょうか。とても個人では購入できかねるびっくり価格です。新車を買うのを我慢しましょう、といったところです。maya、XSIは後述のRhinocerosと同様、NURBSモデラーを搭載し、工業製品など、正確さを要するモデリングにも適しています。)
- モデリング・・・・・・★★★★
- レンダリング・・・・★★★★
- アニメーション・・・★★★★
- 価格・・・・・・・・・・★
CINEMA 4D(統合型)--○カスタマイズによって必要な機能を強化できる。レンダリングに定評がある。機能と価格に幅があり、カスタマイズによっては高機能になる分、高価にもなる。
(↓カスタマイズにより増減)
- モデリング・・・・・・★★★(★)
- レンダリング・・・・★★★★(★)
- アニメーション・・・★(★★★)
- 価格・・・・・・・・・・★(★★)
modo(統合型)--○モデリングが直感的。UV展開が楽。レンダリングがはやくてきれい。
- モデリング・・・・・・★★★★★
- レンダリング・・・・★★★★
- アニメーション・・・★★★
- 価 格・・・・・・・・・★★★
Shade(統合型)--○レンダリング結果が比較的きれい。日本国内でよく採用されている。国内の解説本が多い。価格と性能が3段階から選べる。×モデリングの操作性が悪い。シャドウリーク対策のために一つ余計に手間がかかる。metasequoiaと併用する方法もある。
(ただ最上位のバージョンを購入するお金があるのなら、modoかLightWave の方がいいでしょうな。)
- モデリング・・・・・・★
- レンダリング・・・・★★★
- アニメーション・・・★★
- 価 格・・・・・・・・・★★★★
Zbrush(統合型)--○細かく複雑なモデリングは抜群の操作性。 ペイントする感覚でモデリングをする。×UV編集できない。エッジ分割ポリゴン切り離し結合できない。アニメーション機能はない。
- モデリング・・・・・・★★★★★
- レンダリング・・・・★★★
- アニメーション・・・なし
- 価 格・・・・・・・・・・★★★
- モデリング・・・・・・★★★★
- レンダリング・・・・★★★
- アニメーション・・・★★★
- 価 格・・・・・・・・・・★★★
FormZ(統合型)--建築や設計に特化した操作系統。正確な寸法でつくりやすい。
申し訳程度のレンダリング機能があるが、レンダリングを強化した上位版もある。高価。
- モデリング・・・・・・★★★★★(建築、設計に特化)
- レンダリング・・・・★
- アニメーション・・・★
- 価 格・・・・・・・・・・★★
Rhinoceros(モデラー)--プロダク ト製品を3Dにするなら便利な操作系統。正確な寸法でつくりやすい。プロダクトデザイン向け。レンダリングするなら別途必要。
- モデリング・・・・・・★★★★★(プロダクト系に特化)
- レンダリング・・・・なし
- アニメーション・・・なし
- 価 格・・・・・・・・・・★★★
Vray(レンダラー)--はやくてきれいなレンダリング結果。
maxwell render(レンダラー)--実際の光をシミュレートした正確な計算方法でレンダリング結果がきれい。重い。
番外編
3D coat(モデラー)--リトポロジー最強説。安価。※リトポロジー--モデリングの作業のひとつ
metasequoia (モデラー)--操作性がよい。超安価。
- モデリング・・・・・・★★★★
- レンダリング・・・・なし
- アニメーション・・・なし
- 価 格・・・・・・・・・・★★★★★
Photo shop (加工)--写真、画像加工用ソフト。静止画の3DCGにおいては最終的な調整をこれで行う。
After Effects(加工)--映像加工用ソフト。動画の3DCGにおいては最終的な調整をこれで行う。
まとめ
ご予算と目的に応じて、選ぶと良いと思います。家電を選ぶのと同じですね。
お金が湯水のようにあふれている方には3DS MAXにしておけば間違いないでしょう。
それなりの予算をだせるのであれば、アニメーションをしないならmodoかZbrush。
アニメーションするならLightWaveですかね。いまのところ。将来性はmodoの方が期待してますが。
予算がない方は Shade standard+metasequoia。
建築ならFormZ、プロダクトデザインならRhinoceros。レンダラーは別途必要。
2010年3月12日金曜日
2010年3月11日木曜日
2010年3月9日火曜日
2010年3月2日火曜日
2010年2月25日木曜日
アクションセンターとは
2010年2月19日金曜日
2010年2月17日水曜日
作業工程のまとめ
ここでmodoの段取りをまとめます。おおよその段取りはトレーニングビデオのSports Shue がわかりやすいです。
モデリング
--最初に形を決めます。下書きする場合 正面と真横のものを背景にします。(Back Drop)
UV展開
--つくった立体を展開して平面にして登録します。これをちゃんとしないと色が塗れなかったりします。)
ペインティング
--色を塗ります。バンプとは色をでこぼこに置き換えて認識させる技です。おおまかな形はモデリング。細かい凸凹はバンプで表現します。ディスプレイスメントという技もあります。
質感設定(Shader Tree)
--絵をはめ込んだりノイズや反射などの設定をします。何重にも効果を重ねるのですが、
効果の重ね方に、Photo shopのような設定があります。multiply(乗算。モータープライ みたいに発音します)screen(スクリーン)over ray(オーバーレイ) add(加算)など。
レンダリング設定(Shader Tree)
一枚の絵(または映像)としてだします。光の設定がいろいろあります。Shader Tree内のRenderで設定。
モデリング
--最初に形を決めます。下書きする場合 正面と真横のものを背景にします。(Back Drop)
UV展開
--つくった立体を展開して平面にして登録します。これをちゃんとしないと色が塗れなかったりします。)
ペインティング
--色を塗ります。バンプとは色をでこぼこに置き換えて認識させる技です。おおまかな形はモデリング。細かい凸凹はバンプで表現します。ディスプレイスメントという技もあります。
質感設定(Shader Tree)
--絵をはめ込んだりノイズや反射などの設定をします。何重にも効果を重ねるのですが、
効果の重ね方に、Photo shopのような設定があります。multiply(乗算。モータープライ みたいに発音します)screen(スクリーン)over ray(オーバーレイ) add(加算)など。
レンダリング設定(Shader Tree)
一枚の絵(または映像)としてだします。光の設定がいろいろあります。Shader Tree内のRenderで設定。
2010年2月15日月曜日
2010年2月12日金曜日
うろ覚え Fur機能のメモ書き
肌がだいぶウソっぽいですね。血管とかシミとかを書き込めばいいでしょうか。

Fur(毛)の機能がなんとなくできてきてるような気がしたのでメモします。
最初は用意されてるプリセットのをつかいますが、その設定として
sculpt→hair tools→hair guidesで設定。後はそこでセグメント(関節)とガイド量(分布量)をきめていきます。毛自体は、一本一本をポリゴンとして選択し、変形します。
最初は写真に沿ってやっていきましたが、似せていく段階では勘でやってます。
modo の場合、ガイドブック本が極端に少ないため、you tube やルクソロジーのホームページで確認、あるいは有償ビデオトレーニングを購入するかなのですが、特にFurは解説が少ないと思う。操作方法は自力でなんとか予想していきましたので、ここに記します。あってるかどうか知りません。
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