2010年3月28日日曜日

ニュー電話

ノスタルジックなフォルムながら、近未来的な流線型をあしらった新しいコードレス電話。下は充電器兼小型ハードディスク。中央のドーナツ型を操作する事でアドレス帳や着信履歴にアクセスすることができる。

2010年3月27日土曜日

リプリケイター(レプリカ=複製)を使った水滴の表現

簡単な作成手順
environment(環境背景)に芝生の写真を設定→新規メッシュレイヤー作成→筒型作成→質感設定(コマンド+M)金属にする(diffuse color 0% 反射40 フレネル90程度)→そのマテリアル設定内にサーフェスジェネレイター作成→新規メッシュレイヤー2を作成→水滴型作成(質感 透明100%+屈折率1.7程)→新規リプリケイターレイヤー作成(prottypeに水滴、point sourceにサーフェスジェネレイター)→元になる水滴のレイヤーは不可視にしておく。→レンダリング

2010年3月26日金曜日

サーフェスジェネレーター

reprecatorの複製場所としてメッシュの頂点を指定することができますが、shader treeでsurface generatorをつくると、それを複製場所にできます。密度や量、間隔を指定できます。Seedの意味が2011/10/1大阪勉強会にて判明。乱数の計算のための数値で、大小に意味はなく、数値によってバラけるランダム具合が変化するパラメータでした。

シャドウキャッチャー

写真などの3Dでない背景に影を落とす方法。
ひとまず地面にあたる部分のメッシュレイヤーをつくり 、そこを右クリック。create item maskを選択。シェーダーツリーで、Base shaderの上の階層にさきほど作ったitem maskを置く。さらにItem mask内にshaderレイヤーを新規作成。プロパティでAlpha typeでshadow catcherを選択。説明ややこしいので要するに下のスクリーンショット参照のこと。

2010年3月25日木曜日

バックグラウンドの図形を利用した変形

背景のオブジェクトによって変形させる方法。下記は球体をドーナツ型で変形。
 snapping→constrain to:→background

画面左下
geometry constraint→vector

2010年3月22日月曜日