2010年3月27日土曜日
リプリケイター(レプリカ=複製)を使った水滴の表現
簡単な作成手順
environment(環境背景)に芝生の写真を設定→新規メッシュレイヤー作成→筒型作成→質感設定(コマンド+M)金属にする(diffuse color 0% 反射40 フレネル90程度)→そのマテリアル設定内にサーフェスジェネレイター作成→新規メッシュレイヤー2を作成→水滴型作成(質感 透明100%+屈折率1.7程)→新規リプリケイターレイヤー作成(prottypeに水滴、point sourceにサーフェスジェネレイター)→元になる水滴のレイヤーは不可視にしておく。→レンダリング
2010年3月26日金曜日
サーフェスジェネレーター
reprecatorの複製場所としてメッシュの頂点を指定することができますが、shader treeでsurface generatorをつくると、それを複製場所にできます。密度や量、間隔を指定できます。Seedの意味が2011/10/1大阪勉強会にて判明。乱数の計算のための数値で、大小に意味はなく、数値によってバラけるランダム具合が変化するパラメータでした。
シャドウキャッチャー
写真などの3Dでない背景に影を落とす方法。
ひとまず地面にあたる部分のメッシュレイヤーをつくり 、そこを右クリック。create item maskを選択。シェーダーツリーで、Base shaderの上の階層にさきほど作ったitem maskを置く。さらにItem mask内にshaderレイヤーを新規作成。プロパティでAlpha typeでshadow catcherを選択。説明ややこしいので要するに下のスクリーンショット参照のこと。
ひとまず地面にあたる部分のメッシュレイヤーをつくり 、そこを右クリック。create item maskを選択。シェーダーツリーで、Base shaderの上の階層にさきほど作ったitem maskを置く。さらにItem mask内にshaderレイヤーを新規作成。プロパティでAlpha typeでshadow catcherを選択。説明ややこしいので要するに下のスクリーンショット参照のこと。
2010年3月25日木曜日
バックグラウンドの図形を利用した変形
背景のオブジェクトによって変形させる方法。下記は球体をドーナツ型で変形。
snapping→constrain to:→background
画面左下
geometry constraint→vector
geometry constraint→vector
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