イラディアンスキャッシュでサンプルをとる場合のパラメーター。
イラディアンスキャッシュとは、間接照明を計算するにあたり、すべてのピクセルで明るさの評価を行うのではなくてサンプルをとって評価する。それも均一にとるのではなく、密度に差をつけて、サンプルをとることによってより効率的にしている。間接照明では、あらゆる方向からの光を計算する必要があるため、計算量が膨大になる。また間接照明の場合、基本的にはぼんやりした光になるため、ある程度距離をあけて、精度の高いサンプルをとり、間はそのサンプルを参考にするという方法で、効率化する。ちなみにすべてのピクセルに対して計算を行う方法をモンテカルロという。
放射照度評価間隔irradiance rateと放射照度評価密度irradiance ratioの意味のメモ書き
双方をかけ合わせた数が、サンプルをとる最大の密度(最も粗い距離)。 放射照度評価間隔irradiance rateが最も密な距離。例えば放射照度評価間隔2.5px 放射照度評価密度 6なら 最小で2.5px 最大で15pxの距離をとる。
2012年4月12日木曜日
2012年4月1日日曜日
2012年3月20日火曜日
スケルトンツールメモ 他アンチエイリアス等自習のメモ
上記はメモ書き。なんかスケルトンツールうまくいかないとおもって上記のボタンポチポチうやったらできたようなできないような。上の図は参考にはなりません。あしからず。インラインヘルプを熟読したほうがよいかと。
Geometry > Polygon > Set Part コマンドMでマテリアル設定可能だが、それとは別にSet Partというのがあり、別系列でタグ付けが可能。ベクターワークスでいう レイヤーとクラスのような使い分けができる。
render設定で アンチエイリアシングとRefinement Shading Rateリファインメントシェーディング率、Refinement Thresholdリファインメント閾値、基本シェーダーのシェーダ率の違いについて。アンチエイリアシングは1ピクセルを何分割するかという値。大きいほど精度が高まる。基本シェーダーのシェーダ率とは1ピクセル以下のサブピクセル(0.5なら縦横半分で計4つ)で計算するか。値が小さいほど精度が高い。リファインメント閾値とは、試験のようなもの。まず基本シェーダーのシェーダ率で計算し、隣り合うピクセルで、コントラストが設定以上に変化がある場合、あらためてリファインメントシェーディング率で計算する。リファインメントシェーディング率も基本シェーダーのシェーダ率も意味は同じ。
またアンチエイリアシングの分割数よりも シェーディング率が細かくなった場合、無効となる。
精度としてアンチエイリアシングはジオメトリ(形状)にたいして有効だが、色や光にたいしては シェーディング率が有効となる。
2012年3月3日土曜日
modo601発売
とうとうでました。modo601。様々な機能が追加され401→501のがっかり感を払拭するバージョンアップ内容となっております。501はアップグレードをパスしましたが、601は発売当日にアップグレード購入しました。
今回のアップグレードでで、およそ3DCGの表現に必要な機能すべてがそろった感があります。一昔前ならCGソフトといえば数百万円していたものが、現在のmodoであれば10万円くらいで購入できるのです。しかもたいていのことは出来てしまうのです。理論上はmodoさえあれば、一人でリアルCG映像が映画クオリティでできてしまうのです。理論上は。
そして今後の701以降のアップグレードでは、願わくばリアルフローではなく、風や水などをmodo内で表現できれば最高なのです。パーティクル機能の強化(雲や煙は今回表現できるようになりましたが、塵や炎などの表現はできないのです。)そしてファー(髪の毛等、毛の表現)の使い勝手がよくなれば良いのです。
- 今回の目玉、とうとうボーン(粘土人形のように変形させる機能)が搭載されて、懸案であったアニメーションでの用途が飛躍的に進化。modoではスケルトンツールと呼んでおります。
- 雲や煙の表現が可能になった。
- リトポロジー専用のツールが追加。細かくなりすぎたポリゴンの貼り直しがより便利に。
- リコイルが標準装備。数カ月前のリコイルセットの501アップグレードキャンペーンで買ったひとは驚きですね。ちなみにリコイルとは物理シミュレーター(落下や衝突など)です。しかも前回までは硬いものだけの表現でしたが、今回は布などの柔らかいものも表現可能となっております!
- テクスチャーリプリケーター。質感をつなぎ目なく複製していく
- リアルフロー(水や風などの計算する別のソフト)との連携ができる。
今回のアップグレードでで、およそ3DCGの表現に必要な機能すべてがそろった感があります。一昔前ならCGソフトといえば数百万円していたものが、現在のmodoであれば10万円くらいで購入できるのです。しかもたいていのことは出来てしまうのです。理論上はmodoさえあれば、一人でリアルCG映像が映画クオリティでできてしまうのです。理論上は。
そして今後の701以降のアップグレードでは、願わくばリアルフローではなく、風や水などをmodo内で表現できれば最高なのです。パーティクル機能の強化(雲や煙は今回表現できるようになりましたが、塵や炎などの表現はできないのです。)そしてファー(髪の毛等、毛の表現)の使い勝手がよくなれば良いのです。
2012年2月22日水曜日
2/29からmodo601発表
We are making great progress in developing the next version of modo and we look forward to giving you a preview of what is to come in 2012. We are going use Twitter as a platform for presenting some work-in-progress images and videos from features that are either done or are far enough along to show. Sign up on Twitter, follow us @Luxology and tell your friends! Our plan is to start at 9am Pacific Time (GMT - 8:00) on February 29th.
というわけで 、2/29からmodo601の発表があるようです。
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