2010年2月25日木曜日
アクションセンターとは
アクションセンターとは、作用する中心点をどこに置くかを決めます。
origin(原点)にすればオブジェクトは原点を中心に回転したり拡大したりします。elementにすれば、クリックで選んだポリゴンやエッジが効果の中心となります。
2010年2月19日金曜日
2010年2月17日水曜日
作業工程のまとめ
ここでmodoの段取りをまとめます。おおよその段取りはトレーニングビデオのSports Shue がわかりやすいです。
モデリング
--最初に形を決めます。下書きする場合 正面と真横のものを背景にします。(Back Drop)
UV展開
--つくった立体を展開して平面にして登録します。これをちゃんとしないと色が塗れなかったりします。)
ペインティング
--色を塗ります。バンプとは色をでこぼこに置き換えて認識させる技です。おおまかな形はモデリング。細かい凸凹はバンプで表現します。ディスプレイスメントという技もあります。
質感設定(Shader Tree)
--絵をはめ込んだりノイズや反射などの設定をします。何重にも効果を重ねるのですが、
効果の重ね方に、Photo shopのような設定があります。multiply(乗算。モータープライ みたいに発音します)screen(スクリーン)over ray(オーバーレイ) add(加算)など。
レンダリング設定(Shader Tree)
一枚の絵(または映像)としてだします。光の設定がいろいろあります。Shader Tree内のRenderで設定。
モデリング
--最初に形を決めます。下書きする場合 正面と真横のものを背景にします。(Back Drop)
UV展開
--つくった立体を展開して平面にして登録します。これをちゃんとしないと色が塗れなかったりします。)
ペインティング
--色を塗ります。バンプとは色をでこぼこに置き換えて認識させる技です。おおまかな形はモデリング。細かい凸凹はバンプで表現します。ディスプレイスメントという技もあります。
質感設定(Shader Tree)
--絵をはめ込んだりノイズや反射などの設定をします。何重にも効果を重ねるのですが、
効果の重ね方に、Photo shopのような設定があります。multiply(乗算。モータープライ みたいに発音します)screen(スクリーン)over ray(オーバーレイ) add(加算)など。
レンダリング設定(Shader Tree)
一枚の絵(または映像)としてだします。光の設定がいろいろあります。Shader Tree内のRenderで設定。
2010年2月15日月曜日
2010年2月12日金曜日
うろ覚え Fur機能のメモ書き
肌がだいぶウソっぽいですね。血管とかシミとかを書き込めばいいでしょうか。
Fur(毛)の機能がなんとなくできてきてるような気がしたのでメモします。
最初は用意されてるプリセットのをつかいますが、その設定として
sculpt→hair tools→hair guidesで設定。後はそこでセグメント(関節)とガイド量(分布量)をきめていきます。毛自体は、一本一本をポリゴンとして選択し、変形します。
最初は写真に沿ってやっていきましたが、似せていく段階では勘でやってます。
modo の場合、ガイドブック本が極端に少ないため、you tube やルクソロジーのホームページで確認、あるいは有償ビデオトレーニングを購入するかなのですが、特にFurは解説が少ないと思う。操作方法は自力でなんとか予想していきましたので、ここに記します。あってるかどうか知りません。
2010年2月8日月曜日
2010年2月5日金曜日
ファー機能がまったくわからない。
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