2011年12月4日日曜日

modo 601

modo 601が来年2月に発表との噂ですが、ちなみに私は401です。
501はピクサーサブディビジョンくらいで、特に便利だなあという新機能がないと思いスルーしたのでした。
もし 601で ボーンとスキンが搭載されるのであればアップグレードしてもいいかなあと思う今日この頃。

2011年10月16日日曜日

modo kit が 35%OFFセール中 11/30まで(英語版)

modoの 便利キットが35%OFFでセール中です。
というわけで、私は Studio Lighting & Illumination Kit 
を購入してみました。

前から気にはしておりましたが120ドルは高いなあ iPod買えるなあと思っていたのですが、まあ実際本格的にCGで仕事されている方であれば、ナイスプライスなんでしょうけども。

そこで現在81ドルで、このブログ書いてる時の為替で6400円くらいになったので、ヒマなので買ってみようかと思いました。

大変良くできたスタジオライティングセットで、カメラマンの気分が味わえます。

3DCGを始めたばかりの頃、なんで画面の外の環境を作りこまなきゃならんのか理解できなかったのですが、要するに、映り込みや反射のあるものはもちろんのこと、反射が鈍いマテリアルでさえ、画面外の環境に大きく影響されて表情をつくっておるのですね。そこをないがしろにすると、なんか不自然で無機質な表情になってしまうわけです。

そこで、最初から出来のいいライティングセットがあると手間が省けて、よりリアルなCGに近づくわけなのです。

他にもいろいろお得です。↓
http://www.luxology.com/store/kits/index.aspx

2011年10月1日土曜日

バックドロップアイテムで、寸法が決まっている図面等を使用する場合の画像の取り込み方

本日のmodo大阪の勉強会メモ書きです。毎回本当に勉強になります。

2011年9月30日金曜日

modo以外で使っているアプリケーション

modo以外で使っているアプリケーション
  1. Photoshop Extended CS 5…ペイント系グラフィックソフトではこれ以外に選択の余地がないなあ
  2. Corel Draw X5 … ドロー系アプリで、もちろんAdobe Illustrator も使いやすいですが実はCorelDrawが密かに使いやすいのはあまり知られてない。modoのCGを貼って、プレゼン資料にする用途であれば、CorelDrawの方が直感的かと思われます。イラストレーターとインデザインを合わせたような操作感でオススメ。
  3. Expression Web 4…Webページ作成。DreamWeaverでいいだろ とツッコミがきそうですが、仕事ではDreamWeaverをちゃんと使ってます。でもまあ、余程凝ったコーディングでなければむしろExpression Webの方が使いやすいのでは。Webページはシンプルでいいという持論もありますが、必要ない以上にそもそも難しいコーディングなんかできません。




2011年9月1日木曜日

modo基本操作方法動画紹介

これからもなるべく参加しようと思っておりますmodo大阪の勉強会。
modoユーザーグループ大阪の柳村先生が螺旋のネジのモデリング方法を公開しておりまして大変勉強になります。またmodoユーザーグループ東京でも日比さんは勉強会をしておられますが、大阪もよく似た内容でして、大変勉強になりました、その様子の一部が modoユーザーグループ東京のブログにアップされておりました。

最初と最後のポリゴンを選んで 間をShift+G(ビトゥウィーン)選択は便利ですね。今まで使っておりませんでした。

ちなみに大変ありがたいことにmodo ユーザーグループ東京様からこのブログにフォローいただいております。(なぜか)
でも、私は実は大阪周辺に住んでおりますので、もっぱら大阪の勉強会に行くのです。

基本的に 自分が操作方法を忘れないためにこのブログに記しているような気持ちで綴っているので、たまにコメントをもらうとびっくりします。人にあまり見られていないと思っているので1つ前のブログのようなポエムも書いてしまうのです。

modoはすごく良いソフトなのですが、操作方法を知るのに一苦労なソフトでもあるので、私自身それを痛感してまして、こういう基本操作のみを綴っていくのもいいかなと思いました。また「modo 基本」なんか、結構検索する人多いかなと思っていたりしたのもまた事実です。なのでこんなブログのタイトルなのです。

2011年8月21日日曜日

CGと芸術性について

ちなみに私自身、例えば今考えている形をCGと同じくらいリアルに手で描けと言われたら、できないことはないと思います。手で描くだけに、「CG独 特の無機質で画一的な絵肌」がないので、そちらのほうが魅力的かもしれません。CGでその距離を埋めるには、それこそ 「写真にしか思えない」程のリアル さが要求されるでしょう。

ただ私程度のレベルであればまだしも、ゲルハルト=リヒターやフェルメールといった天才的な芸術家が、「リアル」という意味を芸術的、本質的に捉え、表現した場合、どうあがいてもCGがその芸術性を超えることは不可能ではないでしょうか。

ではCGは手描きに敵わないのか ということを自分なりに考えます。

映画「トロン レガシー」の主人公の父親の若き日の姿はCGなのですが、言われなければ生身の役者さんとしか思えません。

そのCGは、表面的なことを言えば、「事情を知らなければ 生身の人間と一緒」なわけですから、

フォルム(形)としての芸術性は「空気」みたいなものでしょう。つまり、鑑賞者がその形を、美しいかどうか、という判断さえしていないとおもいます。ああ生身の役者さんか、と思うだけです。

ですが、それは 実際はCGであるということに、私は芸術性を感じます。最先端の技術を駆使して、突き詰めたら、最終的には、「誰も気がつかない」なんて その現象がアートだと思うのです。

modoの基本 シェーダーツリー モデリング

先日 modoユーザーグループ大阪の勉強会に参加いたしました。その忘備録です。すばらしい勉強会で、modoを使っている方は是非是非参加をオススメしてしまします。modoの第一線のプロの方々が講師で、今回はモデリング シェーダーツリーの基本操作を教えていただきましたが、まさに、基本中の基本です。しかし、これをわかりやすく解説してくれるところが今までありませんでした。

modoの致命的な問題点に、(他CGソフトに比べ)解説書が皆無に等しいというのがありますが、今回は本当に目からウロコ度、高かったです。アクションセンターに、センター 軸 エレメント の項目それぞれに設定ができるというのも実はミソなのですが、そこに触れられている解説書、ビデオが少なかったり(少なくとも私は知らなかった)、シェーダーツリーの考え方も、なかなかわかりづらかったりするのですが、ああなるほどーという気持ちです。特に重要と思ったものは忘備録に要約して記録しました。

シェーダーツリーは設定項目も多くなかなか理解しづらいことの一つではありますが、マテリアルやパート グループ等のタグ付け、上位レイヤーが優先される というメカニズムさえ理解できれば、なかなか便利なシステムです。

フォトリアルの CG表現の場合 スペキュラーは0にする ということも衝撃的でした。解説を聞けばなるほどそりゃそうだと思うのですが、自分一人で勉強していたら、気が付きませんでした。(簡単に言うと、スペキュラー値は、ニセモノの光源にニセモノの形を与えているからなのですが)

私自身、鉛筆や絵筆でリアルにデッサンするのはまあ、得意ですが、CGをする場合、そこに裏打ちが必要だったりするのが面白いですね。理屈や思考で描くっていうのが。

2011年7月4日月曜日

必須ショートカット その1

 私はまったくの初心者さんですが、それでもこれだけは必須のショートカット。第一弾

Tab ---サブディビジョンサーフェイス オンオフ(過去ブログ参照)
H --- Hide(隠す) 選択部分を見えなくする
U --- Unhide(隠さない)Hideで見えなくしたものを見えるようにする。
L --- Loop 選択部分をループ状に拡大
Shift+B --- ベベル
F ---Flip(ポリゴン反転)

ちなみに消去するとき Back space と Delete がありますが、 Back space は Vertex(頂点、ポイント)を残し、Deleteは残さない という違いがあります。

アクションセンター の意味 How to use Action Center

アクションセンターとは 回転や移動、変形する時の基準の軸となる場所のことです。例えば
Selection Borderなら、選択部分と選択していない部分の境界を軸にします。指の関節を曲げるような変形に使用します。Originなら原点を基準に、等々。

2011年3月6日日曜日

double sided

厚みのないポリゴンの両面を可視
シェーダーツリーのマテリアル設定でdouble sided にチェック

2011年3月5日土曜日

カーブパレットのメモ

 
 メニュー内ジオメトリー→カーブパレット 画面左 closedで線を閉じる 
 
 カーブパレット内 フリーズで面にする右window参照(チェックfreeze curves as faces)
曲面のポリゴンが完成
 
  3つ以上のカーブで構成される場合patchツールを使用。vertexを順に選び決定。(左側のプロパティでdefine patchモードを選択)


画面右statisticsでvertexだけ残った残骸をまとめて選べる。まとめて消せる

    2011年2月27日日曜日

    トレーニングビデオ

    トレーニングビデオ雑感


    Backpack modeling (難易度 ★★★★)

    モデリングからレンダリングまでひと通りのテクニックが披露されています。中級者向け。

    Sports shoe とこのビデオは特にオススメ。必見です。

    あとは、気になるトレーニングビデオを見ればだいたい出来るようになるのでは。

    works2011-02-27

    2011年2月26日土曜日

    image synth2 の代わり

     image synth2が開発しなくなるので(←持ってない)、代わりのソフトを探してみたら、フリーでこんなのが。

    resynthesizer

    インストール手順↓
    C:\Program Files\GIMP-2.2\lib\gimp\2.0\plugins

    ↑タイル状に並べられるシームレス画像

     The Texturize plugin for The GIMP
    GIMPのプラグインで、フィルタ→マップから使えるようになり、シームレスなテクスチャを生成します。

    インストール手順↓
    C:\Program Files\GIMP-2.2\lib\gimp\2.0\plugins

    上記でなくても、最初から「マップ→シームレス化」もある。

    ↑画像サイズを拡大し、タイル状に並べない連続画像の作成 

    ハイパスフィルター
    さらに上リンクのハイパスフィルターで明暗差を除去すれば、モアレのないテクスチャとして使えるようになります。(作成されたレイヤをオーバーレイにする。)

    フィルタ→汎用(Generic)から使えるようになります。

    インストール手順↓
    Navigate to C:\Documents and Settings\"Your User Name”\.gimp-2.6\scripts
    Insert the file high-pass.scm into scripts folder 

    なので、別にimage synth なくてもシームレステクスチャーは簡単につくれます。

    ところで adobeのイラストレーターが次期バージョンで64bitネイティブ対応になるという噂。たぶんそうなるとは思ってたけど。来年windows8がでたら(←予想)今のXPから64bitOSに移行したい。

    2011年2月19日土曜日

    work

    このくらいの量のレンダリングをすると、コア2デュオのマイノートPCは、本気をだす。
    ウィーンってファンが回ってフル活動してるのがわかる。

    ちなみにこれは、インスタレーションですね。思いつきのね。CGはお金かからないからいい。ゴミもでないし。
     
    インスタレーション(空間芸術)は特に、実際つくったらお金も場所も時間もいろいろ大変だしね。


    リニアワークフロー

    じつはよくわかってないんですが、そもそもmodo401では最終カラー出力(Final color output)のガンマ値が初期で1.0で設定されています。ガンマ値というのは、ざっくり言うと昔のモニターが基準になっており、今の画面で実際みるとコントラストが強すぎなわけです。(modo501は初期でガンマ2.2)

    そこでガンマ値を補正するのですがFinal color output で ガンマ2.2。 テクスチャには1/2.2(およそ0.455)を入力するとちょうど良くなるわけです。

    テクスチャひとつずつ設定するのは面倒なので、達人がつくった自動化スクリプトもあります。(下記リンク)

    http://modoosaka.blogspot.com/2011/02/blog-post.html


    モーフマップ とは How to use "morph map"?

     1, リストの中でモーフマップを選択して 新規作成をします(new map)

      2, オブジェクトを移動、変形します。

    3, モーフマップの選択を外すと元の状態に戻ります。反対に選択をすると、さっきの変形が適用されます。これは、その後 他の変形を加えていったとしても、このモーフマップを選択すれば、その上にこの変形が再現されます。

    2011年2月13日日曜日

    シェーダーツリーのshader の意味


    シェーダーツリー内のマテリアル設定で、「shader」を作成すると、陰影や落とす影などの設定が個々のオブジェクトで設定できるようになります。はじめからBaseShaderがツリー内にありますが、これによって全体を一括して影の設定をしているのです。これより上のレイヤーにマテリアル設定があり、その中にShader設定がされている場合、そのオブジェクトだけ違う影の設定ができるようになります。ひとつだけ影を消すというような設定もできるわけです。

    Base Materialも、全体のマテリアルを一括で設定しているわけなので、それより上のレイヤにマテリアル設定があれば、そちらが優先されて設定されます。

    以下メモ書き↓

    ノイズ(noise)や、反射量(reflection amount)を設定する際、ブレンドモードとしてPhotoshopと同じように、通常(normal)以外にも、オーバーレイや乗算(multiply)などのレイヤ設定ができ、コントロールできます。また、エフェクトのかかり具合を、バンプの高さ、オブジェクトの向きなどに関連付けることもできます(Gradient)。