2010年2月17日水曜日

ギャラリー





レンダリングの設定。よりリアルにするためには、光の反射を考慮して複雑な計算をする必要があります。初期設定は反射ゼロなので、マンガっぽい感じにしあがります。そこで反射を考慮するという設定をshader treeのrenderでするわけです。(画面右)

2010年2月15日月曜日

reflective index 屈折率 (透明なものの質感設定)


マテリアルの設定の自分流訳。日本語版なら最初から訳されてますが。
ガラスの場合 屈折率 (reflective index)がないと スカスカの透明なものになってしまい、質感が表現できない。

2010年2月12日金曜日

うろ覚え Fur機能のメモ書き




肌がだいぶウソっぽいですね。血管とかシミとかを書き込めばいいでしょうか。






Fur(毛)の機能がなんとなくできてきてるような気がしたのでメモします。
最初は用意されてるプリセットのをつかいますが、その設定として
sculpt→hair tools→hair guidesで設定。後はそこでセグメント(関節)とガイド量(分布量)をきめていきます。毛自体は、一本一本をポリゴンとして選択し、変形します。
最初は写真に沿ってやっていきましたが、似せていく段階では勘でやってます。
modo の場合、ガイドブック本が極端に少ないため、you tube やルクソロジーのホームページで確認、あるいは有償ビデオトレーニングを購入するかなのですが、特にFurは解説が少ないと思う。操作方法は自力でなんとか予想していきましたので、ここに記します。あってるかどうか知りません。

2010年2月9日火曜日



Furがよくわからない。だいぶのっちになってきたでしょうか。

2010年2月8日月曜日

唇にバンプ





shade options → inactive meshes で 選択されていないオブジェクトの表示形式を指定できる。(初期設定はワイヤーフレーム)


左側 プレビュー表示の方向 右側 プレビュー方法の選択

2010年2月5日金曜日

ファー機能がまったくわからない。








ファー機能(髪の毛)の操作方法がまったくわからない。

ペイントはわかりました。UV展開後、関連付けてイメージマップを作成。その上でペイントです。
画面上部 Paint → 画面左 Utilities → Add Color Texture → 画面右下 UVMAP
この部分でUV展開したものを関連付け。そうすることでやっと色塗れます。。

2010年1月27日水曜日

のっちやり直し。はじめから


およそ半年ぶりでしょうか。気が向いたのでやり直し。youtubeでアップされている人物の顔のモデリングを参考に全面的にやりなおし。
主な手順
1 バックドロップにイメージを配置。正面と側面の写真を利用し、それを参考にポリゴンをつくる

2 できるだけポリゴンの量は減らす。また顔のつくりにあわせた面のとりかたをする
3 シンメトリー機能を利用。作業量は半分に。UV展開もしやすくなる。

↓作業工程は以下を参考にしました。
http://www.youtube.com/watch?v=8ljf-g3kua8