2010年1月27日水曜日

のっちやり直し。はじめから


およそ半年ぶりでしょうか。気が向いたのでやり直し。youtubeでアップされている人物の顔のモデリングを参考に全面的にやりなおし。
主な手順
1 バックドロップにイメージを配置。正面と側面の写真を利用し、それを参考にポリゴンをつくる

2 できるだけポリゴンの量は減らす。また顔のつくりにあわせた面のとりかたをする
3 シンメトリー機能を利用。作業量は半分に。UV展開もしやすくなる。

↓作業工程は以下を参考にしました。
http://www.youtube.com/watch?v=8ljf-g3kua8

2009年8月21日金曜日

2009年8月15日土曜日

とりあえずレンダリングまで。


いつまでたっても完成しそうにないのでとりあえず大急ぎで精度を犠牲にしてやりました。わからないこといっぱいなので、なぜか左目塗れない現象や、皮膚の質感が作りこめない現象が起こっているので勉強して出直します。ほっぺ赤くして、まつ毛と眉毛とアイシャドウとかいろいろ。顔も似せないといかんな。眼がまだよく似てないな。

2009年8月9日日曜日

3



法線(←ワイヤーのこと)を整理して、リトポロジー。
ペンツールとエクステンド(コマンド+Z)で、頂点やエッジをジョイントしながらの地道な作業です。ちなみにプロの方(?)がyoutubeで写真から頭部のモデリングをしている動画がありますので、そちらのが大変参考になるかと。
http://www.youtube.com/watch?v=8ljf-g3kua8

今後頭部が完成すればFurで髪の毛を作成。皮膚をマッピングして完成と。そんな予定です。

http://www.luxology.com/modo/tour/modeling.part.2/
detailにあるVertex Map Transfer(頂点マップ変換)を使えば楽なのかもしれない。でもよくわかんない。

2009年8月1日土曜日

2009年7月27日月曜日

のっちやり直し。リトポロジー


しばらくたって、少しレベルアップしました。modoも401になりました。トレーニングビデオやりました。
modoの基本は
モデリング→UV展開→レンダリングの順であることを発見したので、その最初の段階からやり直します。今までつくったのはバックグラウンドに設定し、スナップさせて形をなぞります。ポリゴンが細かくなりすぎるとUV展開とモデリングが大変になるので、整理します。
ちなみにluxologyのトレーニングビデオはsports shoe がおすすめ。一通りの手順が理解できます。

2009年6月6日土曜日

リトポロジー


新しい技(俺が知らなかっただけ)を発見。
細かくなりすぎたポリゴンを整理するには、リトポロジーという作業が必要でした。
ポリゴンが細かすぎると、データは重くなるし、形もなめらかでなくなってガタガタになるのでかえってやりずらい。そこでItem tree(画面右上のウィンドウで、Itemsを選択)で、New Item→Mesh であたらしいレイヤを作成。画面上ツールバーでSnapping→Constrain to:→Background を選択。その後、ペンツールで、以前つくった形状の上をなぞっていけば、単純化されたポリゴンでオブジェクトを再構成できます。過去にイメージブラシがうまくできないと思っていたことがあったが原因がわかりました。UV展開ができていなかったのですね。
UV展開とは3Dを2Dに、蛇の抜け殻のように変換させる工程なのですが、これをやらないとちゃんとブラシが塗れないのですね。モデリング→UV展開→ブラシand質感決定→レンダリング の順番でした。ようやく基本がわかりました。

しかし、MaxwellRender2が急激に欲しくなる。modoと組み合わせれば相当使える気がします。